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[기획] 이제는 모바일 게임 전성시대!

국내 게임 시장은 세계 최장수 그래픽 온라인게임 '바람의나라'를 시작으로, 지난
20여 년간 캐주얼, RPG, FPS게임, 스포츠등 다양한 장르로 그 영역을 넓혀가며 급
속도로 성장해 왔다.
특히 2010년 스마트폰이 보급되면서부터, 게임 콘텐츠는 2011년에 본격적으로
PC를 넘어 모바일에 이르기까지 다양한플랫폼에 걸쳐 진화했다. 2011년부터는 한
국 게임 시장의 주류 플랫폼이 PC에서 모바일 플랫폼으로 변화, 성장해 지금 한국
은 모바일 게임 왕국이 됐다고 해도 과언이아니다.
이에 본지에서는 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)에서 펴낸 ‘2015 대한민국 게임
백서’를 통해 한국 게임시장을 다뤄 보고자 한다. 한콘진은 본 연구 자료에서 남녀
1500여 명을 표본으로 한 조사(중복응답가능)를 토대로 결과를 분석했으며, 이는
넓은 표본과 다양한 연령층을 조사 기반으로 해 상대적으로 높은 신빙성을 가진다.
1. 모바일 게임 이용자 분석
조사에 따르면, 전체 게임 이용자 중 모바일게임 이용률은 86.2%로 나타났으며,
60%를 차지한 온라인게임과 20%를 차지한 PC용 패키지 게임이 뒤를 이었다. 이
용자의 성별 비율은 여자가 91.4%로 남자(81.8%)보다 9.6% 높았다. 연령대는 30대
가 91.3%로 가장 높은 비율을 나타냈으며그 뒤를 20대(86.9%)와 40대(86.1%)가 따
랐다.
모바일게임을 이용하는 1일 평균 시간은 주중 75분, 주말 94분으로 나타났다. 이
용자들이 게임 하나를 즐기는 데 소비하는기간은 평균 14.7주로 나타났으며, 구간별
로 살펴보면 3~6개월을 즐기는 부류가 가장 많았다.
이러한 모바일게임을 즐기는 이유에 대해서는 ‘시간을 때우기 위해’(61.6%)가 가
장 많았고, 그 다음은 ‘어디서든 편리하게즐길 수 있어서’(52%), ‘스트레스 해소를
위해(39.1%) 등의 순서로 나타났다.
모바일게임의 주된 이용 장르로는 퍼즐게임이 31.8%, RPG가 13.4%, 경영/육성
시뮬레이션 10.6% 순이었다. 또한 장르에대한 남녀의 선호도는 여자(45.2%)가 남
자(19.2%)보다 퍼즐게임을 더 선호했으며,남자(20.2%)들은 여자(6.1%)보다 RPG를
더 선호하는 것으로 드러났다.
2. 성장하는 모바일 게임, 양산되는 그림자작년에는 국내 스마트폰게임 시장의 붐
을 일으킨 ‘카카오톡’ 플랫폼이 뒤처지는경향을 보였다. 폭넓은 데이터베이스를 활
용해 게임 사용자를 자연스럽게 늘릴 수있었던 카카오톡 플랫폼은, SNG(Social
Network Game)게임이 성장하는데 큰 기여를 했다. 이른바 카카오톡의 친구 추가와
점수 경쟁과 같은 요소를 통해 이용자들의재미요소를 극대화 시킨 것이다. 그러나 시
간이 지나면서 서비스되는 게임 숫자가 늘어나 개별 게임의 집중도가 떨어져 사실상
이를 통한 흥핵작은 점점 줄어들었다.
또한 플랫폼의 수수료에 대한 부담감으로 인해, 대작들의 경우는 자체 서비스 혹
은 다른 플랫폼에서 출시하여 일정 기간 서비스한 뒤 ‘카카오게임’으로 출시해 추가
적으로 유저 데이터베이스를 확보하는 경우도 늘어났다.
또한 ‘확률형 아이템’을 둘러싼 규제 논란이 현재까지도 계속되며, 모바일게임업
계 내외에서 많은 말들이 나오고 있다. ‘확률형 아이템’이란 게임에서 돈을 주고 구입
했지만 열어 보기 전까지 내용물을 알지 못하는 상품을 말한다. 게이머들 사이에서는
흔히 ‘뽑기’라고 불리며, 이는 게이머들이원하는 아이템을 얻을 때까지 계속적으로
게임머니를 지불하며 또다시 구입하기 때문에 현재 게임시장의 가장 보편적인 수익
모델로 사용되고 있다.
이 수익모델이 논란이 된 이유는 작년 3월 정우택 의원(새누리당)이 ‘확률형 아이
템’을 판매할 때 획득 가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 등을 공시하도
록 하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률 개정안’을 대표 발의했기 때문이다.
당시, 법안이 발의되자 게임업계는 크게반발했다. 자율규제를 정착시키려고 자정
노력을 하고 있는 상황에서 이러한 법안은어렵게 조성된 게임 진흥 기조를 다시 규제
국면으로 돌리는 계기가 될 것이라는 것이그들의 주된 하소연이었다. 그러나 ‘확률
형 아이템’의 확률을 공개해야 한다는 강한 여론과 함께, 일본 게임협회의 경우 ‘확
률형 아이템’의 구체적인 확률을 공개한다는 사실이 알려지면서 국내 게임업체들은
비난을 받기도 했다.
3. 모바일 게임, 이제는 해외로
국내 모바일게임 시장이 포화 상태에 이르고, 넷마블, 네시삼십삼분, 넥슨 등 대형
게임사들 위주로 시장이 재편되면서 국내시장보다는 해외시장을 노리는 게임사들
이 늘어나고 있다. 중견게임사들의 경우 해외시장에 국내와 동일한 게임을 현지화를
통해 출시해, 국내외 유저들이 함께 즐길수 있도록 하는 경우도 잦다. 그 대표적인
예가 컴투스로, 작년 1분기 동안 ‘크리티카’, ‘다크어벤저2’ 등의 게임들에서 좋은
성과를 냈다.
대형 기획사 또한 해외시장에서 무시 못할 성적을 내고 있는 상황이다. 넥슨의 ‘마
비노기 듀얼’와 ‘슈퍼판타지 워’는 물론, 넷마블게임즈의 전 세계적인 인지도를 지닌
마블의 영웅들이 등장하는 ‘마블 퓨처파이트’같은 게임은 148개국에 동시 출시해
118개 국가에서 인기 순위 10위 권 안에 드는 성과를 보이기도 했다.
 

김성욱 기자  rlatjddnr3@naver.com

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